您现在的位置:风云教育>> 就业指南>>正文内容

谈谈网络游戏的数值设计

发布时间:2010年06月11日
点击数:

任何人都能够做好数值

    我们经常会谈论MMORPG数值策划的要求,甚至有时候把数值策划的位置定的非常之高,而且,现在游戏公司里的数值策划的学历也开始越来越高了。这是好事吗?当然!策划素质的提高当然是一件好事。但是有很多想要做数值的新人策划就开始迷茫了,我不是学数学专业的,我也不是研究生,那么我可以做游戏的数值吗?答案是可以的。还有另外一个问题,数值能做好吗?

    数值是可以做好的。实际上在前几年的游戏业内,还没有去很清楚的区分数值策划这个特有职业,那时候的大多数策划,都可能兼职多行,例如今天可能你在做剧情和背景,明天就可能开始做数值设计这一块了。

    对于一个对游戏经验很丰富,系统框架清晰的策划来说,数值设计并非难事。我觉得对于数值设计的过程才是最大的重点,掌握了过程以及丰富的经验,那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。

    曾经我经常听一个老策划在谈论他那个时候的数值设计方法,而且他偶尔也会开始阻碍我的制作方式,我觉得这是没必要的,只是新老两种方式的不同罢了。

一些简单的概念

    我曾经热爱编辑星际争霸的地图,我爱在哪里呢?就是爱在对地图中,单位数据的修改,例如我给某个单位加上一些防御力,同时提高他的售卖金钱,以达到一种平衡。由于星际争霸本身具有一个很平衡的模型了,因此我在做这种修改时,想要达到平衡也并不难。

    但是仅仅只是平衡就可以了吗?不是的。游戏中的数值还需要一定的适用性,如上我所说的,我将某个单位加上了防御力,提高了他的售卖金钱,但是却在实际游戏中发现,这样的设计并不适合玩家,原因在于什么?原因在于,处于那个时期的玩家花不起太多的钱来建造这个单位。因此,我选择了另外的办法来达到平衡,我将该单位的价格重新调整了回去,增加了他的建造时间。

    这些看似并不经意的细节,将左右游戏中的很多乐趣。我们不能仅仅只将游戏的平衡性放在第一位,我们应当将这种对于玩家的适用性也放在第一位。当你仔细玩魔兽世界,或是魔兽争霸时,可能你会注意到它的一些数规则,这些数规则通常来自于技能的CD、技能的距离以及效果的持续时间等等,这些数值的设计,在暴雪的设计师眼中,都有着趣味性的概念。

    例如我将战士的冲锋技能释放距离设为20米,再将法师的冰弹释放距离设置为25米,这样会达到一种什么样的结果呢?结果就是战士必须得提前反映,并快速移动一步(一步通常是5米左右)对法师进行冲锋攻击,若是不提前移动这一步,可能会被冰弹打中减速,以后再也没有机会进行冲锋了(这只是一个简单的逻辑想法)。因而战斗就变得更有趣味性了,法师可能一开始会使用释法速度更快的技能打击战士,将战士拖入战斗状态,以免被冲锋的眩晕效果所击中,这是一种战斗的策略技巧,我们要留给玩家更多的技巧空间,供应他们去研究。

    以上只是技能设计概念中的一种,在设计技能时,可以运用更多的方式去模拟玩家的行为,同时根据这些行为不停的修改技能的数值,以达到更多的战斗策略性和技巧性。

实例:关于经验值公式的设计

    较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。

    经验计算的基础模型

    我们通常说的成长所需经验公式大多是:

    每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值

    直接拿这个用,可以吗?当然不行!

    首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。

    因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:

    每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。

    我们再稍微修改一下:

    每级升级所需时长=(等级-1)^3 +60

    于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:

经验公式的推导

    当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。

    我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。例如我给怪物的经验计算公式设置为:

    杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60

  


共3页 您在第1页 首页 上一页 1 2 3 下一页 尾页 跳转到页 本页共有2238个字符