您现在的位置:风云教育>> 就业指南>>正文内容

谈谈网络游戏的数值设计

发布时间:2010年06月11日
点击数:
时间为5秒~30秒,主要看怪物的难度级别。 

    这种快节奏侧面凸显了操作的必要性,上面所提及到的游戏,都没有自动攻击的功能,玩家需要不停的点击鼠标按键对敌人发起攻击,若是慢了,可能就会使自己掉更多的血,而且这种现象表现的很明显。但是这种设计,丝毫不会增加玩家的上手难度。 

    HP的快速浮动、打击的爽快感,组成了这类游戏的特性。游戏中的药水也大多是瞬间恢复的药剂,因此玩家若是眼疾手快的话,存活的几率才会高一些。这种操作反应的更多的是玩家的应变能力。 

    这类游戏大多是技能树的设计,因此在技能方面可以走不同的路线,并且技能树的学习方式,还具有很深奥的研究性质。技能树可以反映出上百种的技能组合。 

    随机性很强的装备系统、随机性很强的关卡,使历险的过程变的更加不可预知,对玩家的挑战永远不会削弱为零,游戏总是以全新的面貌示人,这也是最大的优点之处。 

    昏暗的场景风格或是极具神话色彩的背景增加了游戏不少的神秘感,也增加了不少进行游戏时的传奇色彩。
下面一些概念模型上的总结。

    PVE,同等级玩家和怪物之间的战斗:

活动的普通怪物杀死不活动的玩家:10~15秒,根据怪物的攻防分配比率变化;
活动的玩家杀死不活动普通怪物:1~3秒,根据怪物的攻防分配比率变化;
伤害技能释放,一次打击怪物100%~50%的HP;
范围技能释放,一次打击怪物70%~30%的HP;
攻防可能有相克情况,特别是各种抗性的怪物,会比较难打;
杀死BOSS通常需要30秒~5分钟的时间;
PVP,暂时对PVP的研究并不多,因为找不到人和我联机对战,我只能自己大概的评估一下:

活动的玩家杀死不活动的玩家:5~10秒,根据玩家的能力差异变化;
伤害技能释放,一次打击玩家50%~20%的HP;
范围技能释放,一次打击玩家30%~10%的HP;
战斗时的HP浮动,大多是超过10%的,最多的可能有30%~60%(对战BOSS或是玩家)。


共3页 您在第3页 首页 上一页 1 2 3 下一页 尾页 跳转到页 本页共有1002个字符