关卡设计的20个设计规则
有种“无所不知”的设计者认为他了解每个人在游戏中需要什么。考虑到一个人只有一个脑袋和一颗心,这种想法未免显得自命不凡。你应当谦卑地认识到你的喜好同其他人不一样,而且并不总是对的。保持你的头脑对新事物新观点开放,同比你更富有经验的人合作。如果你做不到,那么你的游戏会失去很大一部分市场。
游戏设计是一门很难判断的技巧,无形,不停的变化,不可能在任何学校里面学到。“无所不知”的设计者在这方面特别有利,因为他们的技巧来自空气,而又往往可以把他们送上权力的宝座。不幸的是,我们的产业充满了这一类人,而且他们往往占据了比你更高的位置,任意修改你的成果。我希望借助我这里所提到的,在你的职业生涯的早期,你能够避免成为这一类人,因为无论对你还是你的公司而言,知道你对玩家的需要一无所知总不是件令人愉快的事情。
关卡设计直觉(instincts)
设计的直觉是雇主在面试你的时候看重的东西。在某种程度上,雇主希望你有一些设计的直觉,如果你曾设计过任何关卡的话,因为这只能来自实践。那是你从游戏中,从项目中提炼出来的东西,也正是这些使得你的工作与众不同。拥有这些直觉会让你在第一次设计关卡之后就立刻总结相关的理论。当你看着别人设计的关卡或是一个你的早期作品,马上发现其中的错误满满当当的时候,你便拥有了这种“直觉”。
上面提到的所有的规则来自我数年的游戏制作经验,不停地犯错,不断地总结。一个入门级的设计师,会犯很多错误,不过我希望从这里得来的经验能够帮助你避免这些问题。希望这些理论和规则能够给你一个好的开始。
Tim Ryan是一个假名为“Muse of Fire Productions”的独立游戏设计人。他1992年进入游戏设计业,在不同平台上开发过大量游戏。他最近的工作内容可以在《机甲战士》中找到。有任何问题或是友善的建议请发信至MuseOfFireProduction@yahoo.com
注释:
特殊物品(power-ups):似乎是毁灭公爵中的概念,描述提升能力的物品,比如喷气背囊、双倍伤害、力场等。在雷神之锤以及虚幻中类似概念很丰富。
"adrenaline rush.":adrenaline应该是雷神之锤里面的一种武器或是特殊物品,adrenaline rush应该是一种使用adrenaline进行rush的战术。




